„A sárkány egyik feje voltam. Egy kíméletlen és parancsolgató király. Ez a karakter nagyon távol áll a személyiségemtől, de úgy alakult, hogy ezt kaptam. Viszont így is felszabadító élmény volt valaki teljesen mást játszani, és katartikus, hogy meg tudtam oldani a feladatokat, hogy számított a történetben, amit csináltam. Azelőtt mindig azt mondtam, hogy nem szerepjátékoztam még, de aznap rájöttem, hogy a nagymamám – anélkül, hogy tudta volna – egész gyerekkoromban szerepjátékokat mesélt nekem és barátnőmnek, miközben főzött. Mi voltunk a főszereplők, ő pedig kitalált kalandokat és más karaktereket, akikkel találkoztunk” – meséli Zsófi a húszas éveinek egyik meghatározó élményét. Azóta eltelt több mint tíz év, férjhez ment, született két gyereke, és ő továbbra is lelkes szerepjátékos. „Szerintem a játék nemcsak a gyerekeké, hiszen annyi pluszt ad. A szerepjátékban például rejtélyeket lehet megoldani, kalandokat átélni, és ezt az élményt másokkal megosztani” – mondja.
A társadalmunk ugyanakkor hajlamos elítélni a felnőttkori játékot – vagy hátra sorolni a prioritási listán. Az ilyen érvelés szerint a játék gyerekes, nem produktív, sőt, kifejezetten bűnös élvezet. Hiszen ha felnőttünk, ideje megkomolyodni, mivel a magánéleti és szakmai feladataink megkövetelik, hogy felelősséget vállaljunk értük. Ebben pedig látszólag nincs helye a játéknak.
A témával foglalkozó szakemberek viszont egyhangúan állítják, hogy a játék nemcsak hogy nagyon fontos felnőttkorban, hanem számtalan pozitív hatása miatt igyekeznünk is kéne, hogy beillesszük az életünkbe. És valójában egyáltalán nem ássa alá a felelősségvállalási képességünket, sőt.
De mit tekintünk játéknak, és hogyan hat ránk?
Játék = öröm és szabadság
Johan Huizinga holland történész már 1938-ban arról írt, hogy az ember elemi és természetes adottsága a játék. Az azóta is hivatkozási alapnak számító Homo Ludens ( ‘játszó, játékos ember’) című könyvében azt fejtegette, hogy a játék ősibb, mint a kultúra, ősibb, mint maga az emberi faj. Továbbá, hogy a játék legfontosabb aspektusa, hogy örömet ad. Szerinte az emberi civilizációnak soha nem szabadna elszakadni a játékos keretben folytatott tevékenységektől.
Hogy mi számít játéknak az életünkben, az sokkal bővebb halmaz a csapatsportoknál, a társasjátékoknál vagy a kártyánál. Huizinga öt alapvető jellemzővel határozta meg, mi a játék:
- A játék szabad, azaz, aki játszik, az magától játszik, a játék önmagáért értékes neki.
- Aki játszik, az arra az időre kilép a „valódi” életből.
- A játék a hétköznapi életről leválasztott térben zajlik, és meghatározott ideig tart.
- A játékoknak saját belső rendjük van, gyakran saját szabályokkal.
- A játék célja nem az anyagi haszonszerzés, nem társul profittal.
A Homo Ludens megjelenése óta eltelt majdnem száz évben még tovább finomodott, hogy mit tekintünk játéknak. Akkor vagyunk játékmódban, amikor boldognak, nyugodtnak, szabadnak érezzük magunkat. Hogy szinte repül az idő, és egyáltalán nem nézegetjük az órát. Az egész lényege inkább egy mentális állapot, nem a konkrét cselekvés. Lehet, hogy ez a kedvenc sportunk, lehet, hogy társasjáték a családdal, amikor rejtvényt fejtünk vagy kipróbálunk egy új receptet. Egy lényeges pont, hogy amit teszünk, arra senki sem kényszerített, hanem kedvünk volt hozzá és belevetettük magunkat. Az élmény pedig sokkal fontosabb, mint hogy mi lesz az eredménye vagy mi a célja.
A kutatók úgy gondolják, evolúciósan kódoltak vagyunk a játékra. Peter Gray, a Boston College pszichológiai kutatóprofesszora szerint a játék elsősorban azért alakult ki, hogy mindenféle képességet megtanítson a gyerekeknek. A felnőttkorra való kiterjesztése pedig elősegíthette a vadász-gyűjtögetők közötti együttműködést. Egy olyan fajról beszélünk, aminél nagyon fontos a dominancia, tehát más szavakkal, az őseinknek a játék nem csupán szórakozást jelentett, hanem a béke megőrzésének eszköze is lett. A béke pedig kellett a túlélésünkhöz.
A játék éltet és gyógyít felnőttkorban is
Amikor játszunk, csodálatos dolgok történnek bennünk. A legnyilvánvalóbb haszon a fizikai aktivitással járó játékból származik: erősíti a szívet, fokozza a tüdő működését és csökkenti a szívkoszorúér-betegség kialakulásának kockázatát. Mindenféle játék csökkenti a stresszt és endorfint szabadít fel, amitől jó kedvünk lesz és segít pihenni egy feszült nap után. Sőt, a játék a gyógyulásunkat is támogatja. A nevetés, ami sokféle játék kísérője, ugyanígy felszabadítja a boldogsághormonokat. Amikor pedig másokkal játszunk, kialakulhat a bajtársiasság érzése és erősödnek a kapcsolataink is, legyen szó párkapcsolatról vagy akár idegenek megismeréséről.
A játék emellett létfontosságú a problémamegoldás és a kreativitásunk miatt is. Stuart Brown, az amerikai nemzeti játékintézet alapító pszichiátere szerint a játék az alváshoz hasonló alapszükségletünk.
Ha kevés a játék az életünkben, a szervezetünk jelez: indulatosabbak és merevebbek leszünk, úgy érezzük magunkat, mint aki kátyúba ragadt.
Az ő mércéjével nem olyan nehéz beépíteni a hétköznapjainkban, Brown ugyanis a játékok közé sorolja az alkotást, az olvasást, a zenehallgatást, a filmnézést, a flörtölést és az álmodozást is.
Ha azt mondom, játék, a legtöbben sportra, társasjátékra, kvízekre gondolnak – a mobilokra telepíthető appokról nem is beszélve. A szerepjáték ezekhez képest rétegműfaj, a videójátékról pedig sokan főleg férfiakra asszociálnak, dacára, hogy a játékosok 41 százaléka nő. Úgyhogy a változatosság kedvéért szerepjátékos és gamer nőkkel beszélgettem arról, hogy mit jelent nekik a játék, amit játszanak.
Szerepjáték, avagy az együtt megélt történet varázsa
Kaland, nyomozás, hatalmi intrika, érzelmi dráma, ez mind belefér a szerepjátékba. Ahogy az is, hogy a világ, amiben játszódik, valamilyen elképzelt, fantasztikus birodalom legyen, ahol varázslók, harcosok, sárkányok vagy éppen vámpírok próbálnak boldogulni. Persze lehet valós történelmi időbe is helyezni a történetet, Rómába, a középkorba vagy a 20-as évekbe. Lehet olyan brandesülő játékkal és világban játszani, mint az amerikai Vampire, a Changeling vagy a magyar M.A.G.U.S., de a mesélő kitalálhat valami egészen újat is – mindennek csak a képzelet szab határokat.
Az eseményeket a játékosok és a mesélők együttesen alakítják. Olyan ez, mintha valamilyen általunk kitalált szereplőként beléphetnénk a könyvek, filmek világába, és a döntéseinknek közvetlen hatása lenne a cselekményre, vagy hogy mi történik az általunk játszott karakterrel vagy a társainkkal. Mert a szerepjáték csapatjáték. Az asztali verzióban egy mesélő és 4-5 játékos szóban megbeszéli, mi történik és ki hogy reagál. Az „élőnek” nevezett alkalmon (hiszen az asztali is az) a saját kézzel készített jelmezbe öltöznek és mozgásban is kijátsszák valamilyen hangulatos helyszínen, ahogy 30, 50 vagy akár száz fölötti karakter motivációi és céljai találkoznak. Persze vannak szabályok, amik segítik, hogy gördülékenyen folyjon a játék. Ezekkel döntik el, ki nyert az összecsapásban, vagy éppen kinek kedvezett a vakszerencse. A hat-tíz-húszoldalú kocka a szerepjátékosok egyik belépő felszerelése, az elkötelezettek pedig beszerzik a hivatalos szabálykönyveket is a kedvenc játékukhoz.
A magyar népmeséken alapuló Sárkányvitéz játékot például sok szervezői és játékosi tapasztalattal a háta mögött, de a már létező játékoktól függetlenül találta ki kifejezetten felnőtteknek Szozsi (a kérésére a becenevén szerepel) és a társai.
„A szerepjátékos alkalom az együtt megírt történetről szól. Mi, szervezők, mesélők adunk neki egy keretet, de utána az élmény a játékos által és a játékosban történik meg” – mondja. „Játékosként is szeretek kipróbálni olyan dolgokat, amit a való életben nem csinálnék vagy a személyiségemtől távol áll, de szívesen megtapasztalnám.
Mit él meg az, aki más, mint én? Fontos látni más szerepeket is, hogy kiláss magadból és empátiát tudj gyakorolni.
Felszabadító, hogy nézhetsz ki hülyén, kiabálhatsz, ugrálhatsz – ez is te vagy. Itt nem kell viselkedni. Kapsz egy teret, ahol nem a társadalom szabályoz, hanem az lehetsz, ami eszedbe jut. Persze vannak megegyezések: hozzáérhetsz-e a másikhoz vagy sem, és nyilván nem bánthatod fizikailag.” A biztonságos közeg szintén a szerepjáték egyik alapfeltétele, így a játékosok azonnal jelezhetik, ha valami sok vagy nekik nem oké. És pont ez a biztonságos tér teremt lehetőséget arra is, hogy bátran kísérletezgessenek.
„A játék drámai és kalandos, kiválasztott hőssé válós része mellett nagyon erős az önismereti oldala is” – meséli a cikk elején idézett Zsófi. „Van egy karakterem, akivel évek óta játszom, és ő az én menőbb, erősebb verzióm. Az elején egy laza figurát akartam, aki semmit sem vesz komolyan, de az évekkel igazi mélységei lettek, így ez egy önismereti hullámvasúttá is vált.”
És hogy mikor játszik egy anyuka? „A férjem is szerepjátékos, és soha nem volt kérdés, hogy igyekszünk megadni egymásnak a lehetőséget és az időt, hogy játszhassunk. Neki fontos egy hetente-kéthetente rendezett egyestés parti, nekem pedig az a folytatásos játék, ami egy évszakban egyszer van, de akkor egész nap. A két gyerekkel már bonyolultabb a logisztika, de nem kivitelezhetetlen.”
Fordulatos és látványos, mint egy film, de a mi döntéseink alakítják
A történet fontossága és az intenzív érzelmi bevonódás igénye köszön vissza Ági szavaiban is, amikor a videójátékokról mesél. Mert a videójátékoknak a lövöldözős, pályateljesítő verziókon túl egészen sokféle változata van még. Például olyan, amiben kalandozni, nyomozni lehet, ahol felépíthetünk és működtethetünk egy birodalmat – vagy éppen egy család életét. Ági sokféle játékot kipróbál és játszik, de leginkább azt szereti, amikor a történet izgalmas és fordulatos. Emellett persze a sikerélmény sem utolsó, azaz, ha az ő döntései nyomán túlél a főhős és a társai. Az olvasáshoz vagy filmnézéshez képest számára előny az interaktivitás, tehát, hogy ő alakítja a cselekményt, a társasjátékokhoz vagy a szerepjátékhoz képest pedig a videójáték vizuálisan látványosabb, ami a bevonódást, azonosulást is segíti. „Jó, amikor a játék világa érdekes, egyedi, amikor fel lehet fedezni, térképezni, és én döntöm el, mit nézek meg benne és mit nem. Szeretem, hogy lehet egyedül, de másokkal együtt is játszani multiplayerben. Hogy ad egy fejlődésélményt, ha sikerül megoldani valamit, és hogy egy másik típusú, tempójú gondolkodást igényel, mint a munkám. Szükség van hozzá kézügyességre, időzítésre, térfelismerésre, tudni kell célozni egy lövöldözős játékban, és fel kell tudni mérni, hogy a képernyőn látott tér mit jelent magad körül.” Ági egyébként naponta átlag egy órát játszik, ez hetente olyan 7-10-re jön ki, ami lényegesen kevesebb, mint amennyi időt egy átlag magyar a tévé előtt tölt. Ez utóbbi ugyanis 2019-ben durván 4 és fél óra volt.
Ez az adat azért is érdekes, mert a videójátékról rengeteg leegyszerűsítő előítélettel lehet még mindig találkozni. Ezek közül a leggyakoribb, hogy agresszívvá és hogy függővé tesz – főleg a fiúkat, hiszen a sztereotípia szerint főleg fiúk játszanak. A valóság ezzel szemben kevésbé ijesztő és jóval árnyaltabb. Ami biztos, hogy a kutatók között egyáltalán nincsen egyetértés abban, hogy a videójáték úgy, ahogy van, ártalmas lenne. Ahogy az írországi Univeristy of Limerick tudósai megfogalmazták, a videójáték önmagában nem rossz vagy jó, ami igazán számít, az a háttér, a közeg, amiben történik: például a motiváció, hogy miért játszik valaki, vagy hogy mennyi időt tölt vele. „Ha valaki egy hosszú munkanap után játszik egy órát, hogy kikapcsoljon és leeressze a feszültséget, az egész más, mintha azért nem tud elmenni dolgozni, mert egész nap a gépet nyomogatja és már játékfüggő” – mondja Frankó Betta tanácsadó szakpszichológus.
Miért olyan felszabadítóak ezek a játékok a pszichológus szerint?
„Gyerekkorban, amint kialakul az utánzókészség, nagy örömforrás a gyereknek, hogy egyrészt utánozza a társait és a felnőtteket, másrészt kipróbálja magát különböző szerepekben. Azzal, hogy ezeket a szerepeket kipróbálja, fejlődik az énképe, fejlődik a szociális készsége, a szabálykövetése, a kommunikációja – a sémái úgy bontakoznak ki, ahogy beleáll a játékhelyzetekbe, és azokat aktívan felfedezi” – mondja Frankó Betta. „Felnőttként ez nagyon hasonlóan működik, akkor is, ha a sémáink már rugalmatlanabbak. De ha kipróbáljuk magunkat olyan helyzetekben, amikbe korábban nem tudtunk beleállni, vagy nem tartottuk rá magunkat képesnek, egy egészen új világ tárulhat elénk. Átalakulhatnak nemcsak a világról alkotott sémáink, hanem azok is, amiket saját magunkról alkottunk. Ha például valaki nagyon fél megszólalni mások előtt vagy szorongó, megélheti azt, hogy a harcos bőrébe bújva megtalálja a saját hangját, ami hatalmas lökést adhat az önbizalomnak.”
A pszichológus szerint a szerepjáték azért tud önismereti is lenni, mert szembesít olyan kérdésekkel, hogy az vagyok-e, aki lenni szeretnék, vagy szembesít azzal, hogy bármennyire szeretnék, soha nem leszek valamilyen. Például egy introvertált ember találkozhat azzal, hogy bármennyire erőlteti, nem válik extrovertálttá, de a játékban megtanulhatja tiszteletben tartani és biztonságosan feszegetni a saját határait, akár új készségeket tanulva.
Általában az újdonság – legyen az egy újfajta játék, esetleg a játékokon belül valamilyen új tapasztalat megszerzése, vagy a videójátékban megtanulni és felfedezni valami újat – amellett, hogy örömet okozhat, edzésben tartja a mentális-lelki rugalmasságunkat is, ami nagyon meghálálja magát később. „Az újdonságokra, az új ingerekre az agyunknak és a lelkünknek is szüksége van. Az új élmények, az új tapasztalatok pozitív hatással vannak a lelki jólétünkre, és ezért is jó érzés, ha merünk ismeretlen terepre evezni. Ha van bátorságunk, hogy kipróbáljunk új dolgokat, akkor nyitni tudjuk azt, ahogy a világot látjuk, megváltoztathatjuk a hozzáállásunkat, az önmagunkról és a másokról alkotott képet.
Kiemelt kép: Sárkányvitéz Öröksége, 2019. (Fotó: Szalay Zsófia Diána Szervező: HetedhétLARP )